投稿者 トピック: 対戦03前準備  (参照数 67646 回)

TaitaFkm

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対戦03前準備
« 返信 #15 on: 2006/10/20 20:49 »
spriteさんはロードできたんですね

oktsさんが入れた最新のセーブデータは何年のものでしょうか?
もし、1992年のセーブデータをいれているのであれば、それではなく1991年のものをダウンロードしてロードしてみてください
それでロードできますでしょうか?

ご報告をお待ちしております

okts

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対戦03前準備
« 返信 #16 on: 2006/10/24 18:46 »
引用
oktsさんが入れた最新のセーブデータは何年のものでしょうか?
もし、1992年のセーブデータをいれているのであれば、それではなく1991年のものをダウンロードしてロードしてみてください
それでロードできますでしょうか?
TaitaFkmさん、セーブデータのロードまで至らずに、Loading Pakの画面で終了してしまいます。

sprite

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対戦03前準備
« 返信 #17 on: 2006/10/24 19:07 »
個人プレイ用と対戦用と別々のフォルダに分けてインストールするのはどうでしょうか(既にそうしていますか)?

僕はデスクトップに対戦データ専用の「simutrans」フォルダを別に作って、そこで対戦のセーブデータを開くようにしています。
でないと、違うバージョンのデータと混在してしまい、その結果pak読み取りに失敗する恐れがあると思います。

もしoktsさんが一つのフォルダ内で作業されているのでしたら、フォルダを分けてみることを推奨します。

EF-85

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対戦03前準備
« 返信 #18 on: 2006/10/24 19:51 »
これを試してみてください。
zipの中に必要なファイルをすべていれてあります。

http://simutrans.netgamers.jp/simutrans/simutrans_T02.zip
(サイズが大きいので用が済んだら消します)

okts

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対戦03前準備
« 返信 #19 on: 2006/10/26 15:57 »
引用
これを試してみてください。
zipの中に必要なファイルをすべていれてあります。
これでうまくいきました。EF-85さん、ありがとうございます。

EF-85

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対戦03前準備
« 返信 #20 on: 2006/11/21 17:59 »
しばらく間が空いてしまいましたが、「対戦2」をもう少し続けたいという希望がでたので、並行して「対戦3」を立ち上げたいと思います。

参加予定者は、TaitaFkmさん、oktsさん、spriteさん、私の4人です。
新規参加希望は歓迎です。
ホスト役をやってみたいという方がいなければ、ホストは引き続き私がやります。

・(確定)ゲームバージョンは88.10.5/pak64
・(検討)アドオンについて
 ・公式の拡張産業pak(食料/ゴミ)は入れていいかなと思います。
 ・追加すべきアドオンがあれば提案してください。
・(確定)マップのサイズは広めに取る
・(検討)各会社の保護エリアを入れる
 基本案:エリアで区切ってしまう。
  例1:4人なら2x2の4分割にして各社の保護ゾーンとする
  例2:3x3の9分割にしてそれぞれ四隅のエリアのみ保護ゾーンとする
 変形案:エリアで保護する代わりに、本社都市を含む数都市を自社本拠エリアに指定して
 その都市名のつくエリアには他社は駅を作れないというのはどうでしょうか?
 駅を置いたところ、その名前がついたら撤去する。
 都市名をわかりやすく統一しておく(例:会社名:上州電鉄、本拠都市:上州酒田、上州岩本、上州金井など)
 (交渉によって公共駅をつくってもらうのは可)
 競合の要素と保護の要素が両方残ります。また、都市を発展させることで保護範囲が広くなると言う競技性が
 発生します。
・(提案)長さ無制限の鉄橋が便利すぎるので制限する。
・(検討)赤字の際のルール

参加予定者の方は意見があればコメントをつけてください。
一任する場合でも一回は、一任する旨コメントをお願いします。

sprite

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対戦03前準備
« 返信 #21 on: 2006/11/21 19:57 »
対戦03について確認しましたので意見を書きます。

アドオン…

拡張産業の導入については異論ありません。
ただ、人口増加に伴って産業チェーンは急激に増えるので発生に必要な人口到達点を高めに設定するのもありかと思います。

それから質問ですが、追加すべきアドオンとは、自分が使用したい車両のことですか、それとも、マップ全体に影響するようなオプションのことでしょうか?
車両でしたら後ほどまとめて希望を出します。
また、やたら低コストで利益がでまくる追加アドオンや登場年の未設定が追加アドオンはどう扱うのでしょうか?
あと、車両についてのルール(引退や新投入など)はどうしますか?これについてはあってもなくてもかまいませんが。

保護エリア…

あっても良いと思いますが、あまり多くとってしまうと競合性が減ってしまうので、実施するなら端の方の一部分を取るのがいいと思います。
都市で分ける場合も同様の考えです。
僕の案を言わせていただきますと、既存の路線から遠く離れた新天地にいきなり路線を引くのを禁止して、活動の中心(それぞれをある程度離す)を決めて、それに沿って少しずつ外へ広げていく形で路線を引くようにしてはいかがでしょうか?
そうすれば最初のうちは保護運営ができますし、徐々に他社との駆け引きが絡んできてよいと思います。
実際の鉄道会社の運営もそんな感じですし。まあ本能的にそうなるかも知れませんが。

無制限鉄橋…

確かに便利すぎるとは思いますが、むしろそれ以外の長さ制限付きの鉄橋が不便なので難しいところです。
制限の程度にもよりますが、トンネルが無制限なので、矛盾が生じないように決める必要があるのではないでしょうか。

赤字…

64版をほとんどやっていないのでコストバランスがどれくらいかよくわかりませんが、ちょっと気をつければ大赤字になることはないと思いますし、後々はるかに大きな黒字となる可能性が大きいので、あまりうるさく追求しなくても良いと思います。
ルールとして考えられるのは「~年以内に改善する」と定めたり「全体の~%以上を占める赤字路線がある状態が~年以上続いた場合廃止する」などの措置を取らせたりするなどです。

今思い浮かぶ意見としてはこれくらいです。新参者がいろいろうるさく書いてしまいすみません。
あまり厳しいルールで縛るのもどうかと思いますが、とりあえず考えていたことを挙げてみました。
もしかしたら既に出ていることがあったり、筋違いのものがあったりするかもしれません。

最後になりましたが、今回は参加させていただけるようで感謝しています。ありがとうございます。
もしかしたら不慣れな点があったりして迷惑をかけることもあるかもしれませんが、これから対戦03ではよろしくお願いします。
(長い文章になってしまい失礼しました)

EF-85

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対戦03前準備
« 返信 #22 on: 2006/11/22 16:47 »
spriteさん、コメントありがとうございます。

 まず始めに、ご意見などがあれば新規参加などを気にせずにどんどん挙げていただければと思います。順調にゲームが流れれば半年以上の長いお付き合いになるので、途中変更の利きにくい点については特に最初に詰めておいた方がよいですから。

 アドオンについてですが、とりあえず挙げていただきたいのは最初から入れておくべき建物や交通施設などについてですね。車輌については基本的に自分が使いたいものを追加でよいと思います。性能やコスト云々は足切りの設定が難しいので、よほど突飛なもの(例:七階建てバス)でなければ使って構わないと思います。もし、特定のアドオンが念頭にあるようでしたら具体的にあげてください。登場年代未設定については、気になるようであれば、その車輌が就役した年に追加していただくとうことで。
 産業の登場倍数については要検討ですね。

 その他のコメントについては他の方の意見も見てからまとめて書かせていただきます。

TaitaFkm

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対戦03前準備
« 返信 #23 on: 2006/11/23 15:00 »
ホスト役は、負担とならないのであればEF-85さんにお任せしたいと思います
任せた方が、スムーズに進めることができますので

・アドオンについて
spriteさんの意見に同じです

・各会社の保護エリアを入れる
この件は私が提案したわけですが、区切りについてはしっかり考えていませんでした
区切りのことを考えると、ちょっと今回はやめておいた方がいいかなとも思いました
今回普通にプレイして、それで不都合が出たらやってみる、出なきゃそのままでも良いかと

・長さ無制限の鉄橋が便利すぎるので制限する。
ちょっと無くなると困るかなぁと思います
これが便利すぎると言うより、他が不便という風に思います

・赤字の際のルール
基本的に、黒字経営となるよう努力する。
余分な投資をしないようにしていけば、赤字は出さずにすむと思いますので

もしそれでも赤字になった場合は、x年以内に黒字化すること という決めておけばよいと思います

okts

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対戦03前準備
« 返信 #24 on: 2006/11/27 16:43 »
私も対戦03確認しました。なので、意見書かせていただきます。
・アドオン
拡張のpakは入れてもいいんではないでしょうか。
・保護エリア
spriteさんと同じように、私もあってもいいと思いますが、端のみにしておいたほうが良いかと思います。
・長さ無制限の鉄橋
皆さんの意見のように、なかったら不便ではないでしょうか。
・赤字の際のルール
64版では、課題投資さえしなければ赤字にはならないので、あまり赤字を出さないように努力して、もし赤字が出たら、
黒字になるまで投資を避ければ良いかと思います。

EF-85

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対戦03前準備
« 返信 #25 on: 2006/11/29 19:40 »
みなさんの意見を加味してみました。

・(確定)ゲームバージョンは88.10.5/pak64
・(提案)マップ設定
 サイズ:512x512
 海面水位・起伏の高さ・激しさ・平均人口・都市間道路:標準
 町の数:32
 交通量:1
 発電所の数:12
 産業の数:0
 名所旧跡:24
 開始年:1930 (年代設定あり)

 マップの広さは標準の4倍、都市、発電所、名所は2倍です。都市等が4倍じゃないのは開発用地を広めにとるためです。都市は後で増やせるので、最初は少な目でも問題ないかと考えています。

・(提案)config設定
 駅の集客範囲(station_coverage):3 (標準は2)
 新産業の誘致倍数:8000 (標準は2000、128標準は4000) 

・アドオンについて
 (アドオン)食品(スーパーマーケット)、ゴミ処理は入れる
 (募集)追加したい建物類があれば挙げてください。
 特にリクエストや反対がなければ、wikiから日本風の建物をチョイスして入れようかと思います。
 日本語化wikiでDLできないものは入手場所も付記してください。

・(検討)発展の制限について
 みなさんのコメントを加味し、一気に線路を引きすぎることに対して多少制限があった方がいいだろうという考えで
 保護エリアの代わりとして新規に提案してみます。
 1.序盤から一気に高規格の幹線をつくりにくくするための提案
  1-A.土地造成、斜面、新都市建設のコストを10倍にする
  1-B.高架橋セットは、64標準の単線高架橋に合わせ、1964年に導入する
  ※後半は資金に余裕ができるので高くても問題はなくなると考えています
 2.自社の交通網は何かの輸送路ですべて接続されていなければならない(すべてが旅客路線でなくても構わない)
  spriteさんの意見を踏まえた提案です。距離とか都市の数で制限すると運用や判定が面倒かと考えられるので
  これぐらいが無難かと思います。

・(新提案)乗り入れについて
 これまで他社同士で協議されて設置された公共駅への乗り入れについて明確なルールがありませんでした。
 ゲームでは徒歩の乗り入れがないので制限はゆるやかな方がよいと思い、以下の提案をしておきます。
 ・公共駅は、自社が建設協議に加わっていないものでも自由に乗り入れることができる。

・(検討)赤字の際のルール
 1.プレイヤーは自社が赤字に陥らないように務める
 2.赤字に転落してしまった場合は車輌売却などで回復に務める
 3.2の方法で回復できる見込みのない場合は全員で協議の上回復を試みる

・(新提案・要検討)進行について
 時間の進み方が旧版より遅いので、1ターンを三ヶ月ないし六ヶ月にしてはどうかと思うのですが
 その場合、終了年限なども要検討

・(新提案)終了ルール
 1.2000年および20年毎に終了の投票を行う。
 2.過半数が終了に賛成する場合、ゲームは終了です。続行される場合、降りたいプレイヤーは降りることができる。

・(新提案)勝利条件
 過度に勝敗を競うのもどうかと思いますが、一応の目標として本拠地の人口を競ってみるというのはどうでしょうか?
 この場合、大都市を選ぶと有利になるので、本拠地都市は選ぶのでなく自分で建てる方がいいかなと思います。

okts

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対戦03前準備
« 返信 #26 on: 2006/12/01 17:45 »
↑の、何かの輸送路という部分について質問したいのですが、航空などはつながっていると見なされるのでしょうか?

EF-85

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« 返信 #27 on: 2006/12/01 20:18 »
↑の、何かの輸送路という部分について質問したいのですが、航空などはつながっていると見なされるのでしょうか?

 現状では空路もありかなと考えています。
 

TaitaFkm

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対戦03前準備
« 返信 #28 on: 2006/12/02 00:08 »
・マップ設定
・config設定
・アドオンについて
・赤字の際のルール
・終了ルール
・勝利条件
以上に関しましては、お任せしますので提案の通りで構いません


・発展の制限について
・1.序盤から一気に高規格の幹線をつくりにくくするための提案
1-Aに関してですが、高くするのはあまり歓迎できません
毎回、「輸送力増強できれば収益も大幅に増えるのに、輸送力不足で収入が増えない」と言う状況を経験してきた身としては、いままで以上に輸送力を増やしづらくなるのはちょっと勘弁です
やり方が悪いと言われればそれまでですが…(^^;
1-Bに関しては、それでも問題ないかと思います

・2.自社の交通網は何かの輸送路ですべて接続されていなければならない(すべてが旅客路線でなくても構わない)

これで良いと思います。
航路及び空路についてですが、つながっていると見なしていただきたいです。
航路及び空路を採用する理由には、線路及び道路をひくとコストがかかるなどがありますので


・乗り入れについて
提案名の先頭に「駅への」をつけた方がよいかと思います
乗り入れですと「駅への乗り入れ」のほかに、「路線への乗り入れ」がありますので

自由に乗り入れできるという方針、私は構いません
ただ「用地が足りない」といった状況が予想されますが、相手のお願いにはできるだけ協力するということにしておけばどうにかなるでしょう


・進行について
旧版より進み方が遅いというのは初耳です(^^;
それでしたら、1ターンは六ヶ月の方がよろしいかと思います。三ヶ月はさすがに短いかなと思いました

EF-85

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« 返信 #29 on: 2006/12/02 02:53 »
・1.序盤から一気に高規格の幹線をつくりにくくするための提案
1-Aに関してですが、高くするのはあまり歓迎できません
毎回、「輸送力増強できれば収益も大幅に増えるのに、輸送力不足で収入が増えない」と言う状況を経験してきた身としては、いままで以上に輸送力を増やしづらくなるのはちょっと勘弁です
やり方が悪いと言われればそれまでですが…(^^;

賛否は別にして、ちょっと意外なんですが、対戦02の場合、ゲームのほとんどの期間で一番手持ち資金が多かったと思うのですが、それでも収入的に苦しかったですか?
私の会社の路線でかぶってる部分は土地がなくて拡張できなかったと思いますが、それについてはマップを広くすることと、都市の数を抑えめにすることである程度は解決できると想定しています。
また、競合していない部分(TaitaFkmさんの本社がある側の陸地)については、後半に私が新幹線をつくって黒字経営できたように、土地的にも輸送需要的にも増強する余地はあったように見えたのですが。

自分はあれだけ路線をかぶせられるとは思っていなかったので、その部分では拡張用地には苦労しましたが、全般的に土地が狭かったという点を別にすればそこそこ自分なりの経営ができたと思っているので、TaitaFkmさんが不本意な路線形成しかできなかったというのであれば、差し支えなければこういう風にできればよかったというのを一例で構わないのであげてもらえないでしょうか? ルールの変更で改善可能であれば、そのようにもっていけた方がいいですしね。

念のために書いておきますが、これをもってTaitaFkmさんを説得しようとしているわけではありませんので。

引用
・2.自社の交通網は何かの輸送路ですべて接続されていなければならない(すべてが旅客路線でなくても構わない)

これで良いと思います。
航路及び空路についてですが、つながっていると見なしていただきたいです。
航路及び空路を採用する理由には、線路及び道路をひくとコストがかかるなどがありますので

 そうですね。これについては同じ考えです。

引用
・乗り入れについて
提案名の先頭に「駅への」をつけた方がよいかと思います
乗り入れですと「駅への乗り入れ」のほかに、「路線への乗り入れ」がありますので

自由に乗り入れできるという方針、私は構いません
ただ「用地が足りない」といった状況が予想されますが、相手のお願いにはできるだけ協力するということにしておけばどうにかなるでしょう

 これについては書き方が不足でした。私の想定していたのは、既存の公共駅に隣接する形で自社線の駅を接続するという形を想定していました。
 既存の線路や停車設備を使う場合は交通量によっては渋滞化することがあると思うので、事前協議をした方がよいかと思います。

引用
・進行について
旧版より進み方が遅いというのは初耳です(^^;
それでしたら、1ターンは六ヶ月の方がよろしいかと思います。三ヶ月はさすがに短いかなと思いました

 これについては一度セットアップして確認してもらった方がよいと思うのですが、この前後のバージョンから64は一ヶ月24時間制でなく、24時間で日が繰り上がって、それが30日なり31日なって月が進むというシステムになっています。128はそうなっていないので、どこから変えられるのかも知れませんが・・
 
#長々と書いてしまってすみませんが、もう少し続きます。