投稿者 トピック: 対戦03前準備  (参照数 83192 回)

EF-85

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対戦03前準備
« 返信 #30 on: 2006/12/02 03:10 »
順序が逆になってしまった気がしますが、自分がどういうプレイ進捗を想定しているのかというと、spriteさんが書かれているものに近いのですが、序盤は各自の地元の路線を整備して、あまり競合はなく、客は中央付近の乗り換え駅で各社に乗り換えることで行き来する。ある程度、経営基盤ができてくれば、山を切り開いたり、海上鉄橋などをつくったりして他社エリアにも直接乗り入れる路線を開設、競合が開始されていくというものです。

ただ、これはあくまで自分的にはそういう展開がいいんじゃないかと考えているだけで、最初から長い路線をつくって競争もできた方が面白いという考え方もあると思います。そのような場合はそういう風に表明していただければいいかと思います。

それと、これまでの件とは関係ありませんが、車輌のアドオンについて一つ。
ざっと見渡して大きくかぶりそうなのは、電気機関車のセットなのですが、どうしても両方に使いたいものがある場合は仕方がないと思うのですが、できればどちらかに絞った方が車種がかぶらなくていいと思うのですが、どうでしょうか。

TaitaFkm

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対戦03前準備
« 返信 #31 on: 2006/12/02 12:42 »
言われてみれば、確かに私は恵まれていましたね
ちょっと身勝手な発言となってしまいました。お詫び申し上げます

一気に儲かったのは、輸送力増強ができたころからですね。それ以前はEF-85さんと横並びだったはずです。
それ以降は、苦しいと言うことは全くありませんでした

路線形成に関しては、不本意なことはありませんでした
プレイマップが決定したときに、すべての都市を接続するように路線を考えているのですが、多少変化はしたもののほぼ完成しました
拡張用地を奪う形となったことについても、お詫び申し上げます

身勝手だったこともふまえ、金額10倍案を容認としておきます


・乗り入れについて
EF-85さんが言っている内容は理解した上で書いていましたが、こちらの書き方が不足していました

>ただ「用地が足りない」といった状況が予想されますが、相手のお願いにはできるだけ協力するということにしておけばどうにかなるでしょう
これについてなんですが、他社に両側を挟まれているなど拡張にしたくてもどうにもならないときに、隣接する会社にはできるだけ協力してもらうということです


・進行について
確認しました、確かにそうなっていますね


・プレイ進捗
なるほど…そういうプレイの仕方もいいですね
各都市の開発に専念しやすくなりますし


・車輌のアドオン
私は絞ってもらって構いません

sprite

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対戦03前準備
« 返信 #32 on: 2006/12/18 19:56 »
反応が遅くなりました。EF-85さんのまとめやみなさんの議論を見ましたが、新しい提案はもう特にありません。

不確定事項への意見をいいますと、

<マップ>
サイズ512×512は無難だと思います。マップ表示がギリギリおさまるので。
海:陸は7:3、ではなく3:7くらいがいいかなと(笑)
町は32ではちょっと多いような気もしましたが…まあ、人数が多いわけですし、実際に町32の512×512で試したらそんなには問題なさそうでしたのでいいのではないでしょうか。
あとはお任せしますが、あまり起伏が激しすぎるのは路線引きにくいので自分は起伏のゆるい方が好きだったりします。

また、駅の集客範囲は3~4をお願いしたいです。

<アドオン>
初期追加のアドオンについてもお任せしますが、日本風の駅は使いたいです。

<発展制限>
1-Bと2を組み合わせればよい思っています。コスト変えてまですることもないと思うので。
路線拡張時の路線接続の原則については、飛行機でも船でも貨物でもいいと思います。
飛行機及び船はお金がかかるので序盤は使いにくいですし、繋がっているとみなして大丈夫でしょう。

<公共駅への乗り入れ>
相手の拡張を邪魔することがなければ自由に乗り入れて、もしなにかあった場合は協議で決めればいいと思います。

<路線への乗り入れ>
やったことがないので質問形式になりますが、これって線路を繋いで「路線編集」で乗り入れ先の他社の駅をクリックすれば自社の車両が乗り入れられるんですよね?
あまりよくわかりませんが、これも協議するということでいけるのではないでしょうか。

<赤字時>
EF-85さんの書いている通りで問題ないと思います。

<ゲーム進行速度>
99.4.2で確認しようとしたのですがあまり違い認められず、64版と128版ではそんなに時間経過違うのでしょうか?
というよりもsimutransの世界の時間概念がどうもよくわかりません…下のEF-85さんの説明を見たのですがまだ理解できていません(すみません)。
とりあえず、遅いなら遅いとして、ゲーム進行も考えて、一ターン六ヶ月くらいが無難かと思います。

<終了条件と勝利条件>
EF-85さんの提案に賛成します。

こんな感じです。だんだん話が進んできてワクワクしています。楽しくなるといいですね。

okts

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対戦03前準備
« 返信 #33 on: 2006/12/21 18:50 »
引用
<路線への乗り入れ>
やったことがないので質問形式になりますが、これって線路を繋いで「路線編集」で乗り入れ先の他社の駅をクリックすれば自社の車両が乗り入れられるんですよね?
あまりよくわかりませんが、これも協議するということでいけるのではないでしょうか。
公共事業ツールで出来ると思います。でも他社駅に乗り入れは出来ませんし、乗り入れるには公共事業で駅を作らなくてはなりません。

TaitaFkm

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« 返信 #34 on: 2006/12/21 20:47 »
路線への乗り入れについて説明しておきます

まず、相手の方と協議して、乗り入れ区間、両数などを決めます
それらの概要が決定したら、実際に乗り入れできるように工事します

工事内容としては
・線路の接続(接続のための用地を確保する必要があります)
・駅の建て替え(oktsさんが言うとおり、公共駅へ建て替える必要があります)
・その他必要な工事(ホームの延長、車両増備など)
といったことをします

そして乗り入れという手順です

その後は、輸送量の変化によって増発、増結などの相談をしていくという次第です

sprite

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« 返信 #35 on: 2006/12/21 21:58 »
なるほど。他社の駅も公共駅にするのですね。そういえば確かにそんなこともあったような気もします。
oktsさん、TaitaFkmさん、ありがとうございます。

ということは、<路線への乗り入れ>は話し合いが全てとなりそうですね。

TaitaFkm

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« 返信 #36 on: 2006/12/21 23:14 »
そうですね、話し合いが大事です
私は、乗り入れについてはできるだけ承諾したいと思っているので、またそのうち練習ついでにやってみてもいいですよ

一度作った駅を公共駅に建て替えるのは大変なので、早めに声をかけておくといいかもしれません
まあ路線が一致するかはわかりませんが…

>EF-85さん
337 名前: ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて 投稿日: 2006/12/21(木) 17:47:21 ID:RW1bzQlw
>>330
88.10.5でのバグ(結構重大)
モノレールやリニア作るとき経路が存在しない場合問答無用で落ちる。(64版で確認)
わたしはそれ食らったので都市間の移動の迂回路線作るの非常に時間がかかりましたo rz
つまり他社の線路横切れないので線路の起点付近まで回して敷設せねばならず
普通にAIに引かせると判断できずに落ちます。

これ、大丈夫なんでしょうか?

EF-85

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« 返信 #37 on: 2006/12/23 05:25 »
反応が遅くてすみません。
TaitaFkmさんが転載してくださった88.10.5のモノレールに関するバグ の報告についてなのですが、以下の方法で試した範囲では再現性がありませんでした。

まず、マップをの端から端まで横切るようにA社で線路を引き、その後でB社で地上線、高架線、橋梁をつかってその線路を横切るモノレールの建設を試みましたが、普通にコマンドが無効になるだけで、エラー落ちなどのトラブルは確認できませんでした。
また、分断されている2つの線路をまたがる路線間での運行を指示してみましたが、単に経路がないと出て列車が止まるだけで、やはりエラー落ちはありませんでした。

以上、自分の試してみた範囲では、バグがあるにせよ頻発するような再現性の高いものではなく、問題ないように思われます。もし、こういう方法で路線を設定しようとするとバグが出るというのがわかりましたらお知らせください。

TaitaFkm

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« 返信 #38 on: 2006/12/23 14:00 »
こちらもダウンロードして確かめてみたところ、EF-85さんに同じく落ちませんでした

たぶん大丈夫と言うことで進めましょう

MH35

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« 返信 #39 on: 2006/12/24 17:14 »
はじめまして。
とりあえず今回のルールを確認したいので教えてください。
追伸
モノレールで落ちるといった337は私です。

EF-85

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« 返信 #40 on: 2006/12/25 17:33 »
MH35さん、こんばんわ

いま討議してるルールはこれです。
http://forum.japanese.simutrans.com/index.php?topic=19.msg645#msg645

大元のルールはこれです。
http://forum.japanese.simutrans.com/index.php?topic=19.msg58#msg58

MH35

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対戦03前準備
« 返信 #41 on: 2006/12/26 11:24 »
まずすべての輸送経路が接続されていなくてはならないという案件に関しては反対です。
理由は次のとおりです。
1.貨物路線のために接続するという無駄は大きすぎる。
2.赤字制限などによりたいてい序盤は1つの貨物路線の経営のみになる可能性が大き い。
その代わりに次の制限のほうがよいと考えられます。
旅客路線は単一のネットワークに集約されなければならない。
これならば問題は起こりにくくなると考えられます。
なおそれでも保護領域は特に必要ないと考えられます。
その他の提案については別に問題はないのですが現在私の用いているものに
入っているアドオンはpak64基本+スーパーマーケット+ゴミのみで乗り物系などのアドオンは
それらに付属しているもの以外使ってません。(ダウンロード元は公式サイト)
それでも問題はないでしょうか。
あと、24h×365daysだとざっと8760hほどになります。ということは8760h進行するのに
どれくらい時間が必要なのかということですが1hは2秒で消化できますから1752 0秒、
つまり4時間52分で終わります(スピードは標準)。うるう年で366daysになっても48秒増加する
だけですから1週間でアップロードするには1日1時間やれば十分でしょう。
それより問題なのはもし他の人のターンに赤字になった場合どのように対処するかとい うことです。
あと、人数的に偶数の人数はまずいですね。なぜならばうるう年の来る人が限られますから。

TaitaFkm

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« 返信 #42 on: 2006/12/26 11:56 »
MH35さん、はじめまして。よろしくお願いします
あと、できれば337の件について、もう少し詳しく教えていただければと思います

>1.貨物路線のために接続するという無駄は大きすぎる。
本拠地から出る貨物を輸送するということではダメでしょうか?
そのために必要な資源が遠くにあったとしても、そこからまたつながるわけですから、問題はないかと思いました

>2.赤字制限などによりたいてい序盤は1つの貨物路線の経営のみになる可能性が大きい。
可能性があるというのは事実だとは思いますが、序盤でも旅客で利益だすことは十分いけますよ
64版よりも厳しいと言われる128版でも、最初から旅客で黒字を出せました
もちろん、プレイの仕方に依存すると言われればそこまでですが…(^^;

>旅客路線は単一のネットワークに集約されなければならない。
すいませんが、これはどういう意味でしょうか?

アドオンに関しては、入れたい人がいれるという形ですので、それでしたら問題ありません

計算ありがとうございます。4時間52分はちょっと長いですね…
1時間程度のプレイ時間、すると75日となりますが、まあきりよく2ヶ月または3ヶ月で交代の方がいい気がします

他の人のターンに赤字になった場合については、次自分のターンが来た際に黒字へ持っていけるように努力していただければ十分だと思っています

MH35

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対戦03前準備
« 返信 #43 on: 2006/12/26 14:03 »
こんにちは。
単一のネットワークに集約されなければならないというのは
つまり旅客路線はすべてつながっている(乗り換え可能)必要があるということです。

で、337の件ですがコンピュータにより建設された路線により阻害されたため
途中で高架式リニアによる迂回路を作ろうとしたら起こりました。

sprite

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対戦03前準備
« 返信 #44 on: 2006/12/26 17:46 »
MH35さん、よろしくお願いします。
いろいろ意見を下さりありがとうございます。

引用
まずすべての輸送経路が接続されていなくてはならないという案件に関しては反対です。
これについては、自分が最初に提案したことでもあるのでレスしますが、
引用
1.貨物路線のために接続するという無駄は大きすぎる。
これは要するに、「離れたところの貨物輸送をしたいときにわざわざそのために路線を新設して接続しなくてはいけないというのが無駄になる」ということを指しているのですよね?

どのくらい離れた場所かによるかもしれませんが、TaitaFkmさんが述べられているように、本拠地を活動の基準に考えてそこから貨物輸送なり旅客輸送なりを拡張していって資金が許せば遠くの町・資源へ手を伸ばして競争する、というのが目標であって最初から離れたところで輸送することは視野に入れていない(むしろ抑制している)ので、仮に遠くの輸送をするために路線でつなぐプロセスを踏んだとしても決して無駄にはならないと思いますよ。いかがですか?

引用
.赤字制限などによりたいてい序盤は1つの貨物路線の経営のみになる可能性が大きい。
これは個人のプレイスタイルによってバラつきが出ると思いますが、でも絶対ということはありませんし、序盤の旅客輸送でも無理しないでバスで町内循環や町⇔産業の路線を作ったりすれば少しずつ利益は増えていくと思いますよ。
そこから接続して拡大すれば立派な経営体制ができあがると踏んだのですが。

それから、64版での時間経過について計算してくださったことは感謝しています。64版の時間の流れがよくわかりました。
TaitaFkmさんもおっしゃっているように、確かに一年進めるのに五時間近くかかるのは長いですね。
かといって一時間にあたる2・3ヶ月で交代というのも進行が遅くなると思います。
早送りで進めることも考慮して半年交代がいいと思うのですが…

なお、人数は奇数でも偶数でも問題ないと思います。うるう年のような厳密なところまで議論していませんし、なにかの事情で順番がずれるということも十分にありえますので。